Echo Forest

Phygital IoT
Rol
Product Designer
Client
Concept Project
Year
'23
En 2022, España perdió 310.000 hectáreas forestales. El problema no es solo climático, es conductual: una negligencia humana puede destruir un ecosistema en minutos. Esta propuesta plantea un diseño de servicio estructurado entre un ecosistema digital y una experiencia física inmersiva basada en videomapping. El objetivo es claro: utilizar el impacto sensorial para educar, recordar y modificar nuestra conducta.
© Echo Forest

Moodboard de noticias.
El Viaje: Del Research al Insight Conductual
Bajo un marco de trabajo Lean UX (Sprint de 5 días), la investigación se centró en entender la fricción cognitiva del usuario y por qué las campañas de prevención fallan:
Identificación y Síntesis: Analizando los arquetipos mediante dinámicas de Sprint Questions y la creación de Journeys de usuario, extraje un patrón claro. A través de la técnica How Might We (HMW), la priorización determinó un objetivo principal: educar reduciendo la afluencia física mediante bosques inmersivos.

Benchmarking Emocional (El Insight clave): Para estructurar el viaje del usuario, descarté las narrativas tradicionales y busqué inspiración en un compendio de obras que relatan un viaje transformador con un principio y un fin claro. El marco narrativo (de la utopía al caos) bebe del tríptico El Jardín de las Delicias (El Bosco), La Divina Comedia (Dante) y la película Más allá de los sueños. A esta base artística sumé la crudeza inmersiva del National September 11 Memorial (Nueva York) para aterrizar la fase de la tragedia. La suma de todas ellas definió el objetivo final: no buscar el morbo visual, sino generar un "luto colectivo" a través del diseño espacial para modificar la conducta.


La Solución
El Viaje de los 3 Actos. La conclusión estructural del research cristaliza en este Service Blueprint narrativo que conecta la infraestructura digital con el espacio físico. Antes de llevar la solución al espacio físico, el flujo de la experiencia se mapeó y validó mediante un Storyboard. Este diagrama asegura que la carga emocional tenga sentido, trazando el recorrido desde que el usuario descubre el servicio hasta que recibe el touchpoint físico final.

La conclusión estructural es un diseño de servicio narrativo en 3 actos:
Acto 1: La Conexión (El Bosque Vivo). Una sala inmersiva de videomapping que recrea la paz de un hayedo frondoso a escala real. El sonido envolvente disminuye la carga cognitiva y fomenta la empatía natural.

Acto 2: El Shock (La Zona Cero). Transición radical. El entorno visual colapsa asfixiando al usuario en la devastación de un bosque calcinado, integrando audios de llamas y emergencias. Un impacto diseñado para romper la barrera de la indiferencia.

Acto 3: Touchpoint Phygital (La Acción). La experiencia no acaba en la sala. Al salir, el usuario recibe una postal física biodegradable que contiene semillas reales. Un cierre tangible que transforma la angustia del Acto 2 en una acción restaurativa real.

Una postal física biodegradable que contiene semillas reales.
The Challenge: Educar sin destruir
Las campañas institucionales tradicionales han demostrado ser insuficientes porque carecen de impacto emocional. El reto principal fue diseñar un servicio que lograra reducir la afluencia masiva a zonas de alto riesgo de incendio, educando a la población a través de la empatía. ¿Cómo podemos utilizar la tecnología inmersiva para cambiar el comportamiento del usuario mediante una experiencia espacial compartida y sin aislarlo del entorno físico?
Service
IoT Integration, Service Design & Dashboard UI
eona.ai
Artist
